El diseño de niveles volvió a ser noticia gracias a juegos que caben en una carpeta pequeña. No porque rechacen la tecnología, sino porque cada sala tiene que justificar su existencia. Si no enseña, no entra.
La lista corta
Hay un plataformas que cabe en una sola pantalla y aun así tiene tres lecturas. Un puzle que usa el sonido como mapa. Una aventura de una noche cuya arquitectura es, literalmente, la casa donde creció alguien del equipo. Un roguelike que construye habitaciones como si fueran viñetas. Y un juego de infiltración donde el nivel es un horario, no un plano.
El presupuesto limitado no achica la ambición. La obliga a elegir.
Ninguno necesita diez horas para demostrar la idea. Esa es la lección que las producciones grandes podrían copiar sin pedir permiso: entra tarde, sal pronto, deja una imagen.

El de la casa me destruyó en cuarenta minutos. Buen ejemplo de que corto no significa menor.
¿Podéis dejar los nombres en un apartado fijo la próxima vez? Quiero pasarlos a la lista de deseos sin releer.
Hecho para la siguiente entrega. Esta quiso ser un ensayo, pero la lista de la compra también tiene su sitio.